top of page
Search

Latihan Akhir Bab 2 Informatika

  • Writer: Kalysha
    Kalysha
  • Oct 9, 2020
  • 5 min read

Assalamu'alaikum wr. wb.

Nama saya Kalysha Renata Listianto dari kelas 8C ingin memberikan jawaban saya di Latihan Akhir Bab 2


-------- Pilihan Ganda ---------------------------------------------------------------------


1.Dalam flowchart, simbol yang digunakan untuk menerima input dari pengguna adalah . . . .

C. Jajar genjang

2.Dalam flowchart, simbol yang digunakan untuk menjalankan proses adalah . . . .

A. Persegi panjang

3.Pernyataan yang tidak benar tentang pseudocode adalah . . . .

D. Dituliskan dalam bentuk baris demi baris dengan setiap baris mewakili satu langkah

4.Variabel digunakan dalam suatu progam untuk . . . .

A. Menyimpan nilai yang bersifat dinamis

5.Berikut yang tidak benar tentang variabel adalah. . . .

A. Hanya digunakan untuk menyimpan nilai numerik

6.Pada Scratch, nilai berikut yang mungkin disimpan oleh variabel adalah . . . .

D. Semua jawaban benar

7.Perintah yang digunakan untuk membuat variabel baru pada Scratch adalah . . . .

B. Make a variable

8.Perintah yang digunakan untuk memberikan nilai 100 pada variabel Jumlah pada Scratch adalah blok perintah . . . .

B. Give Jumlah Value 100

9. Pada Scratch, pengaturan yang dapat digunakan pada variabel tanpa menggunakan blok perintah adalah . . . .

C. Memberikan nilai

10. Pada Scratch, nama variabel berikut yang cocok (dapat) digunakan adalah . . . .

A. JumlahSiswa

11. Kumpulan operator perbandingan yang terdapat di Scratch adalah . . . .

B. =, <, dan >

12. Operator logika yang terdapat pada Scratch adalah . . . .

C. NOT, AND, dan OR

13. Jika operator AND dan OR menggabungkan nilai dari dua variabel, nilai yang dikembalikan oleh AND dan OR akan sama jika . . . .

D. Jawaban a dan b

14. “Peserta didik dinyatakan lulus jika nilai ujian peserta didik lebih besar atau sama dengan 80”. Perhatikan beberapa operator berikut.

(1) =

(2) >

(3) ³

(4) AND

(5) OR

Di Scratch, untuk membuat logika dari statemen tersebut, kita akan melibatkan operator perbandingan dan logika yang ditunjukkan oleh nomor . . . .

D. (1), (2), dan (5)

15. “Seorang peserta didik baru dapat diterima di SMP Erlangga jika memiliki nilai matematika di atas 80 atau bahasa Inggris sama dengan atau di atas 80”. Perhatikan beberapa operator berikut.

(1) =

(2) >

(3) ³

(4) AND

(5) OR

Di Scratch, untuk membuat logika dari statemen tersebut, kita akan melibatkan operator perbandingan dan logika yang ditunjukkan oleh nomor . . . .

A. (2) dan (3)

16. Jika suatu persyaratan terpenuhi, program akan menjalankan Proses A, kemudian Proses B dan Proses C. Jika kondisi tidak terpenuhi, program akan menjalankan Proses C. Kasus tersebut termasuk kondisi . . . .

A. Satu percabangan

17. Jika suatu persyaratan terpenuhi, program akan menjalankan Proses A, kemudian Proses B dan Proses C. Jika kondisi tidak terpenuhi, program akan menjalankan Proses D. Kasus tersebut termasuk kondisi . . . .

C. Bukan percabangan

18. Kondisi satu percabangan di Scratch diterapkan dengan menggunakan blok perintah . . . .

A. If then

19. Kondisi dua percabangan di Scratch diterapkan dengan menggunakan blok perintah . . . .

B. If then else

20. Kondisi tiga percabangan Scratch dapat diterapkan dengan menggunakan blok perintah . . . .

C. Menepatkan if then else di dalam if then else yang lain

21. Jika kita mempunyai perintah if then dan if then else, blok perintah yang dibutuhkan untuk menerapkan empat kondisi percabangan adalah . . . .

B. 2 blok perintah if then else dan 2 blok perintah if then

22. Blok perintah berikut digunakan untuk perulangan di Scratch adalah . . . .

C. Repeat, repeat until, dan forever

23. Blok perintah yang digunakan jika jumlah perulangan yang dijalankan telah diketahui adalah blok perintah . . . .

A. Repeat

24. Blok perintah yang sering digunakan pada game dengan gerakan sprite tidak pernah berhenti sampai diinterupsi adalah blok perintah . . . .

B. Repeat until

25. Blok perintah yang dijalankan sampai suatu tujuan dicapai adalah blok perintah perulangan . . . .

C. Forever

-------- Essay -------------------------------------------------------------------------------

1. Berdasarkan Gambar 2.22, terjemahkan flowchart yang ada ke dalam bentuk algoritma pseudocode.

START

IF NILAI Rerata > 90 THEN

OUTPUT ‘A’

ELSE IF NILAI Rerata > 80 THEN

OUTPUT ‘B’

IF NILAI Rerata > 70 THEN

OUTPUT ‘C’

ELSE

OUTPUT ‘D’

OUTPUT ‘E’

2. Berdasarkan Gambar 2.25, terjemahkan flowchart yang ada ke dalam bentuk algoritma pseudocode.

IF PERINTAH Tekan Left THEN

OUTPUT ‘Putar Kiri’

IF PERINTAH Tekan Right THEN

OUTPUT

IF PERINTAH Tekan Up THEN

OUTPUT

IF PERINTAH Tekan Down THEN

OUTPUT

IF PERINTAH Kena Zombie THEN

OUTPUT

IF ‘Putar Kiri’ ‘Putar Kanan’ ‘Maju’ ‘Mundur’ ‘Kurang Life’ THEN

STOP

ELSE

Repeat

3. Bandingkan hasil pseudocode yang telah kamu kerjakan di Soal nomor 2 dengan flowchart yang ada di Gambar 2.25. Menurut kamu, manakah yang lebih mudah diterjemahkan menjadi program di Scratch? Berikan alasan kamu.

Menurut saya, lebih mudah menterjemah pseudocode karena sudah dalam bentuk formula yang dapat digunakan dalam bentuk program lainnya.

4. Untuk membuat program menghitung volume dan luas selubung tabung, dengan jari – jari alas dan tinggi tabung diberikan oleh pengguna, tuliskan algoritma untuk program tersebut.

START

INPUT Tinggi Tabung

INPUT Jari – jari

V = 3.14 * Jari – jari * Jari – jari * Tinggi

OUTPUT Volume

END

5. Tuliskan contoh kasus yang perlu diselesaikan dengan menggunakan kondisi tiga atau lebih kasus percabangan.

Kondisi tiga percabangan atau lebih adalah kondisi ketika terdapat tiga atau lebih percabangan yang dapat dipilih sesuai dengan kondisi yang berlaku. Sebagai contoh, dosen di perguruan tinggi memberikan nilai dalam huruf, A, B, C, D, dan E yang ditentukan berdasarkan nilai rerata dari ujian – ujian mahasiswa. Kriterianya adalah nilai A untuk nilai rerata di atas 90, nilai B untuk nilai rerata lebih besar dari 80 dan lebih kecil dari atau sama dengan 90, nilai C untuk nilai rerata lebih besar dari 70 dan lebih kecil dari atau sama dengan 80, nilai D untuk nilai rerata lebih besar dari atau sama dengan 60 dan lebih kecil dari atau sama dengan 70, sedangkan nilai E untuk rerata yang lebih kecil dari 60.

6. Tuliskan algoritma untuk kasus yang kamu jelaskan di Soal nomor 5.

7. Jika diimplementasikan di Scratch, tuliskan variabel apa saja yang dibutuhkan dan tujuan variabel tersebut digunakan.

- Variabel Global : Pengaturan awal mengatur semua variabel yang baru dibuat menjadi Variabel Global. Variabel Global dapat dibaca dan diubah oleh semua sprite dan bahkan panggung

- Variabel Lokal : Variabel Lokal dibuat dengan cara yang sama dengan Variabel Global, tetapi pilihan “hanya untuk sprite ini” pada kotak pembuatan variabel dicentang. Variabel Lokal hanya bisa diubah oleh sprite pemiliknya, tetapi bisa dibaca oleh sprite lain. Panggung tidak bisa memiliki Variabel Lokal

- Variabel Cloud: Variabel Cloud adalah variabel yang disimpan di dalam server. Ketika sebuah Variabel Cloud diperbarui, nilai itu akan disimpan sampai nilai tersebut diperbarui lagi. Variabel Cloud mempunyai icon awan kecil di samping Namanya.

8. Suatu program akan digunakan untuk menghitung deret bilangan, misalnya 2, 5, 8, 11, 14, dan seterusnya. Bilangan pertama adalah a, dan selisih antara tiap bilangan adalah b. Posisi bilangan adalah n, misalnya bilangan a1= 2, a2= 5 dan a3= 8, dan seterusnya. Jumlah bilangan ke n adalah Un, misalnya U3= 2 + 5 + 8 = 15, U4= 2 + 5 + 8 + 11, dan seterusnya.

Jika kamu ingin membuat program dengan input dari pengguna adalah nilai a, b, dan n, kemudian program akan diminta untuk menghitung nilai ke n dan Un, tuliskan semua variabel yang diperlukan untuk program tersebut.

Variabel yang dibutuhkan bisa dalam berbagai bentuk, untuk soal ini variabel yang digunakan adalah variabel angka a, dari a1 sampai a3, angka b, angka U dan variabel Un.

9. Tuliskan algoritma untuk membuat program Soal nomor 8.

Untuk membuat algoritma pada soal nomor 8 cukup susah dan memerlukan waktu yang relative lama untuk belajar membuat algoritma seperti itu.

10. Di antara blok perintah perulangan yang dimiliki Scratch, manakah blok perintah yang akan digunakan? Jelaskan.

- Repeat : Menjalankan blok berulang kali dalam jumlah tertentu.

- Repeat until : Memeriksa untuk melihat apakah kondisi adalah salah; jika demikian, berjalan blok di dalam dan cek kondisi lagi. Jika kondisi benar, selanjutnya blok yang lain akan mengikuti.

- Forever: Menjalankan blok dalam berulang – ulang.

Sekian dari saya, Wassalamu'alaikum wr. wb.

 
 
 

Comments


Post: Blog2_Post

lyshxite

bottom of page